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從游戲的各個模塊對《刀塔自走棋》進行剖析

2019-02-23 10:00 來源:何某的游戲研究所

  游戲觀察2月23日消息,許多人都對2019年游戲行業的發展給予很高的期待,而令誰也沒想到的是,2019年最先火的游戲居然是DOTA2中的一款RPG地圖——刀塔自走棋。這一自制MOD的火爆居然把V社的自制卡牌游戲《Artifact》給徹底比下去。下面我們就從游戲的各個模塊對《刀塔自走棋》進行剖析,看看這種玩法為何會走紅。

刀塔自走棋

  最先發現自走棋這顆珍珠的是Zhou、YYF等退役DOTA職業選手,經過這些刀圈KOL的自來水宣傳,刀塔自走棋迅速躥火:1月中旬同時在線數突破10萬,1月27日突破20萬,2月10日突破25萬,2月15日突破30萬。就連DOTA2這個游戲也得益于自走棋的火爆,在線數重回steam榜首,用戶數時隔兩年再次突破90萬大關。

  刀塔自走棋的成功不止體現在人氣,也體現在盈利能力上。自走棋糖果近一個月在淘寶的銷售額已突破千萬元人民幣,作為一款付費點不影響任何平衡性的MOD地圖,這樣的成績實屬難得。因為和自走棋類似的地圖中,有不少采取氪金影響平衡性的設計,但這些地圖無論是影響力還是收入都遠不及自走棋,這也證明即使付費點不影響平衡,免費游戲也依然有良好的盈利前景。

  刀塔自走棋取得名利雙收的成就并非偶然,在他身后,有一系列清晰的腳印記載著他與同行者的過去。在此,筆者將剖析自走棋各個模塊的來龍去脈,為你敘述這款游戲成功的前因后果。

  核心玩法——兵戰

魔獸爭霸3

  《魔獸爭霸3》是一款足以載入游戲史冊并占據主要篇幅的游戲,他的誕生是中國電競的開端,他的游戲架構給后來者以啟發,他的MOD地圖至今還有著旺盛的生命力。雖然RTS游戲本身因為上手門檻過高逐漸式微,但是有不少繼承了RTS衣缽的游戲類型新秀開始登上主流游戲舞臺。

  其中玩家數最多且最有名的要數多人在線戰術競技游戲(Multiplayer OnlineBattle Arena,簡稱MOBA),這類游戲大膽做減法,刪掉了RTS中的采礦、建筑、兵種生產和兵團控制等要素,只留下控制英雄這一核心玩法,取得了巨大的成功。

  像這樣從RTS中做減法而取得成功的游戲還有很多,比如塔防(Tower Defense,簡稱TD)的核心玩法就是取自RTS中的箭塔防御,由于其開發難度和操作門檻都很低,其玩家群體可能比MOBA玩家還要大。

塔防游戲

  但是塔防游戲有兩個缺點制約了這類游戲的發展:

  1.塔防游戲大部分是單人游戲,缺乏合作模式。雖然War3上有不少合作地圖,但大部分屬于短板效應極其明顯的“豬隊友坑全隊”類型,不利于吸收新玩家。

  2.塔防游戲幾乎沒有對抗模式。塔防游戲必然有攻方和守方,屬于非對稱對抗,對PVP模式設計的要求較高,攻防雙方的平衡很難保證,容易出現“必勝戰法”。

  在國內,一款游戲如果沒有合作模式和對抗模式,就很難通過人際關系進行擴散傳播。早年DOTA和LOL在沒有電競賽事的推動下依然火爆,都與高校學生之間的口耳相傳有關,無論是增進朋友間的友誼還是認識新朋友,能夠多人對戰的MOBA游戲都是人際交往的潤滑劑。而塔防游戲多是單人模式,PVP也少,結果就是很難發展為全民游戲。

塔防游戲

  于是有游戲設計師想到,造塔只能防御,但是如果造的是士兵的話可以防御也可以進攻,問題不就解決了嗎?這實際上就是把RTS中的配置士兵并戰斗拿出來作為核心玩法,筆者把這種玩法稱為“兵戰”。

  兵戰游戲的核心在于根據戰局生產克制敵方的士兵,并進行排兵布陣,就像在war3中亡靈出冰龍精靈就造小鹿,獸族出科多對付亡靈的憎惡,再加上排兵布陣、偷襲等戰術,這樣見招拆招的攻防戰就是兵戰,這也正是RTS游戲的核心樂趣所在。

  相比塔防,兵戰這個游戲模式很長時間都沒能從MOD地圖中獨立,影響力有限。其中一個原因是士兵AI設計上比塔防更加復雜,塔防游戲中怪物只要順著路線走就行,但戰斗中戰局瞬息萬變,比如核心技能是優先擊殺敵人殘血士兵呢,還是瞄準對方核心單位,只靠AI很難完成人腦那樣準確的判斷。

  這一點在自走棋上也有體現,光法往人少的地方放波,沙王空插,主力輸出揪著召喚物打,好在AI對雙方都是公平的,這一個缺點不甚明顯,但是未來如果有游戲想超越自走棋,這可能是個發力點。而目前的技術條件下,自走棋把兵戰的核心聚焦在士兵配置這個領域,這可能是目前的最優解。

  兵戰游戲根據是直接造兵還是間接造兵,持續戰斗還是回合戰斗等要素的區別,又分化出了以城堡戰爭和軍團戰爭為代表的子類型。城堡戰爭這一支最有名的繼承者就是皇室戰爭,而軍團戰爭的傳人中就有今天的故事主角—刀塔自走棋。

  有趣的是,脫穎而出的這兩位都是采用了卡牌作為士兵配置的核心模塊,這可能是因為卡牌中的抽卡配對等系統與士兵配置這一核心玩法天然契合,畢竟卡牌系統可以有效地增加隨機性和策略深度,提高游戲的耐玩性。而沒有采取卡牌系統的軍團戰爭等兵戰游戲,在策略性、變化性上明顯不足,很容易膩味。

  卡牌系統

  如果有人問自走棋能火的最核心要素,筆者的答案就是卡牌系統,他迫使玩家不在拘泥于固定一種玩法,這也符合席德梅爾的那句名言:“游戲是一系列有趣的選擇”。

  《刀塔自走棋》雖然名字叫做自走“棋”,但除了場地是棋盤、英雄跳著格子走以外,公共卡池、抽卡、配對、換牌等要素都是卡牌游戲的特點,說他是一款卡牌游戲沒什么問題。

  目前,自走棋的和卡牌有關的模塊并不多,只有卡池、卡牌屬性、配對,抽卡、換牌、手牌,戰場這些要素,雖然簡單,但卡牌系統的一些核心都包括在內,下面筆者會結合經典卡牌游戲《游戲王》介紹自走棋中的卡牌模塊。

棋盤

  卡池又稱牌堆,是儲存卡牌的地方。在游戲王中就是卡組、墓地和額外卡組。比如上圖右下角寫著數字35的一摞牌就是卡組,畫有太極符號的則是墓地(目前還沒有卡),而寫著10的則是額外卡組,其中有融合怪獸和同調怪獸。

  而自走棋中只有一個卡池就是公共卡池,卡池中同一張卡牌的數量有限,玩家之間可以通過拿走對手的核心卡牌延緩其組合成型的速度。自走棋的卡池比較單一,反觀游戲王有卡組,有墓地,有除外,有融合,有同調,花樣不要太多。如果對自走棋進行改良,可以從卡池上做文章。

  自走棋中同一張卡的數量雖然沒有官方公布,但經過玩家們估算,應該在9張到18張之間,由于游戲中經常出現一個3星英雄和一個2星英雄的局面,估計一張卡的數量很可能是15張(5費卡升星難可能是出現率低)。而游戲王中卡組中同一張卡的數量最多3張,根據限制卡表還有1張甚至0張的可能。

  卡牌屬性在撲克牌中表現為數字和花色,在游戲王中表現為怪獸的屬性和種族,在自走棋中則是種族和職業。卡牌屬性交織出各種配對,使玩家不再追求擁有最強數值的卡牌,讓對戰變得更加豐富多彩。

  撲克牌中的配對就是葫蘆、順子和同花順這些,游戲王中是光道、六武眾等卡組,而在自走棋中則是羈絆。配對讓玩家的選擇更加多樣化,玩家如果早期選擇誰強用誰的策略,雖然前期能夠憑借數值碾壓,到了中期很快就會在已經組成羈絆的對手面前無力招架。

  例如在卡牌選擇上,如果玩家使用的是戰士流,又剛好升6人口,那么一張新的1費戰士卡就比一張4費的刺客卡更好用,因為可以組成羈絆。這其實跟德州撲克有些類似,并不是數字越大就一定能贏,關鍵是配對。比如下圖就是一個6騎士2亡靈2娜迦的羈絆配置,其中的小鹿由于無法組成羈絆,后期也比較乏力,未來肯定是要換掉的。

卡牌

  抽卡也是卡牌游戲的核心模塊,游戲王中是每回合抽卡,而在自走棋中表現為每回合免費給你一次五張卡的選擇機會,你可以根據你的金幣和需要任意拿取。除了免費的抽卡,玩家可以選擇用2費額外換五個卡,也可以用鎖定來防止系統自動的免費換牌。

  自走棋的抽卡機制設計的比較簡單,整體而言還有較大改進空間,如果能鎖定單張卡牌游戲體驗會更好。如果開發和自走棋同類的游戲,無論是增減抽卡數量還是改革抽卡機制,都是一個比較好的點,假如每回合展示6張卡,就比原來多了20%的選擇空間,加快了游戲的進程。

  此外,自走棋前期的抽卡運氣成分太大,且存在對戰低級野怪的垃圾時間,如果能把這部分時間整合壓縮,對于降低游戲時間很有幫助。

  在自走棋中,手牌就是棋盤下部的8個空位,玩家可以在這里儲存暫時不上場的卡牌。限于DOTA2機制的問題,自走棋無法持有超出8張的手牌,也無法在手牌中合成,如果能夠改善這些問題,玩家體驗會更好。

  如果設計同類游戲,除了可以更改手牌的數量限制外,還可以采取明牌或暗牌的設計。由于暗牌可以隱藏卡面甚至卡的數量,能新增許多玩法,比如類似三國殺隱藏身份的互斗游戲。

  戰場則是卡牌戰斗的場地,在游戲王中就是怪獸卡、魔法卡和陷阱卡的放置區域,在自走棋中就是棋盤。相比其他系統,戰場是最難被量化的部分,設計師完全可以開動腦筋,設計出符合游戲主題的戰場。比如在自走棋中引入地形、建筑、遮蔽物的概念,會讓戰局更加多變,而不是一味地拼殺。

  種族職業和羈絆

  自走棋的種族和職業系統設計的很有個性,筆者這里以知乎用戶“eggache”制作的表格為例進行講解(注:根據游戲版本的更新有些數值和效果會有變化,如人類最新版本的種族效果為沉默4秒)。

  整體而言,自走棋的種族和職業設計非常平衡,思路也非常清晰,比如地精流屬于前期強中期疲軟后期成型后強的種族,中期需要搭配一些其他種族的職業來過度,比如地精刺客流;獸人族中有兩個戰士,而且很容易抽到,可以在早期三戰士過度,中期形成四獸人三法的羈絆,在3法師減50魔抗的時候是非常強的組合;精靈族是唯一一個總人數大于羈絆要求人數的種族,不易被卡,而且系統里有兩個刺客很容易在七人口時形成精靈刺客流的羈絆……這些設計都是非常出彩的,充分體現了設計師的水平。

  但就像月有陰晴圓缺,自走棋整體系統還有一些需要完善的點。比如很少有玩家組人類的羈絆,因為人類羈絆效果需要打到敵人才有概率起效,而人類中有三個需要放到后排的法師,打到并起效的概率不高;娜迦族用的人也少,因為前期能用的也就大魚和小魚兩兄弟,這一戰士一刺客相性很差,等抽到美杜莎時自己的陣容已經基本定型了。不過瑕不掩瑜,自走棋的平衡性在MOD地圖中已經令人驚嘆了。

  自走棋的種族職業系統還有一個優點,是他基本按照DOTA1的英雄關系來設計種族和職業,老玩家接受起來很快。比如下圖就是地精族中除賞金以外的英雄,在DOTA1中就是地精的模型,從左到右依次為伐木機、煉金術士、地精工程師、修補匠和發條技師,這一點能夠有效降低玩家學習成本。

地精

  不要小看這一點,在War3中很多新手都是從人族起步的,因為人族的建筑名字最為直觀,伐木場、農場和兵營都是一看名字就了解作用,而暗夜精靈就比較晦澀,你就要知道那些古樹分別代表什么含義。

  不過采用取自DOTA1的種族和職業系統未來必然會面臨侵權的問題,目前自走棋團隊已作出應對,筆者記得早些時間游戲中的種族介紹還是以魔獸世界觀為主,現在已經變成“自走棋世界”了,比如亡靈種族介紹的巫妖王變成了“嗚喵王”,洛丹倫變成了“倫倫王國”……當然這不是長久之計,如果自走棋想脫離DOTA2獨立,需要盡早策劃新的世界觀,并設計對應的種族和職業。

巫妖王

  關于世界觀的設計,要考慮到兵戰游戲的特點。以自走棋為例,要選擇有類似種族職業且互相交織的IP。武俠中沒有種族的概念,許多門派都與職業進行了綁定,武當派全是道士,少林寺都是武僧,你想設計一個少林寺的刺客就有很大的違和感。

  如果強行使用武俠IP,只能從角色的關系入手,比如丐幫蕭峰、逍遙派虛竹和大理段譽組成結拜兄弟羈絆,但這樣會有很多限制,不利于后期平衡。目前兵戰游戲中《戰三國》、《忍法戰場》都是采用的這個思路。

  有一個辦法就是采用國內受眾極廣的三國IP,種族改為勢力,職業則是騎兵、槍兵、謀士等。下面筆者以“換皮游戲”的思路來設計一個雛形,以求拋磚引玉。當然不是贊同換皮,只是想借此闡述一種設計思路。

  自走棋中的地精工匠系列是自走棋中一個很有特色的組合,筆者選擇三國歷史中的董卓勢力為藍本進行“換皮”。

  直升機作為地精工匠中的非地精最強核心,用三國第一猛將呂布作為替代,卡牌屬性是呂布勢力職業騎兵;至于地精工程師,偏滑稽的戰斗風格的強大戰斗力毫無疑問用董卓進行換皮;而4費的地精術士,戰績卓越的騎兵徐榮非常適合;地精刺客則可以選擇貂蟬為藍本進行設計;至于地精伐木機、發條地精和修補匠,則可以用李傕郭汜和牛輔來代替。

  最后重申一下,筆者反對換皮游戲,一個好的游戲設計師應該是把優秀游戲進行解構,分解出核心模塊,再把模塊重新組合出嶄新的游戲。就像DOTA中屠夫的鉤,游戲設計師應該把這個技能拆解出來后與其他技能進行組合,而不是完全照抄一個屠夫。

  基本規則

  自走棋的基本規則簡單易懂,參加游戲的8位玩家被分配在8塊不同的棋盤上,每回合獲取金幣購買抽到的英雄,挑選搭配出不同的英雄組合并強化,與隨機一位玩家的鏡像或野怪對戰。初始每人100血,如果與敵人戰斗結束后對方有單位存活,就減去等同于存活人數的血量,最后存活的玩家獲得勝利。

基本規則

  以上是自走棋的基本規則,目前的問題是沒有團隊對戰模式,也不能自由選擇對戰對象,如果能開發出新模式,或者降低對戰的隨機性增加策略性,就會讓自走棋的熱度持續。

  兵戰游戲寵物小精靈防御戰采取的是防御上家進攻下家的模式,軍團戰爭則是團隊合作,這些玩法都不錯,但如果能體現合作和策略性會更好。比如說團隊對戰時,實力較弱的一方能仿照田忌賽馬,通過局部劣勢實現整體優勢,或者通過相克理論以弱勝強,這樣的游戲會更加精彩。

  戰斗基礎屬性

  自走棋的戰斗系統源自DOTA2,刪去了力敏智等模塊后,由血量、攻擊、攻速、攻擊距離、護甲、閃避、法術、魔抗,技能、法力值,還有裝備和等級構成。由于棋子是跳躍前進的,刺客棋子甚至能直接跳到后排,所以DOTA中非常重要的移速在此并不占據主要地位。其實如果不拘泥于棋子跳動這一點,改為普通移動模式更好,這樣就可以在移動速度這一點上進行設計,增加游戲的策略點。

  其中血量、攻擊、攻速、攻擊距離、護甲、閃避、法術、魔抗屬于基礎屬性,下圖為貼吧用戶淺無意整理的數據列表:

戰斗基礎屬性

  俗話說得好,再弱的機制(技能),只要屬性碾壓也會變強,玩家在游戲中會發現有些英雄前期特別好用,這大多是因為這些英雄前期屬性非常優秀。比如伐木機在削弱前是2費棋子中唯一一個10護甲,血量也是最高的800,更不用說技能還是周圍范圍性傷害,這就讓玩家無論打算用什么組合,前期遇到伐木機無腦選就對了。

技能

  而有些英雄因為基礎屬性太差實戰價值很低,比如山嶺巨人小小,血量一般,攻速太慢,而法力值積攢速度與攻速掛鉤,導致小小用的人不多。像這樣存在明顯的強弱區分,其實不利于游戲發展。如果某一體系過強,大家都爭搶這個體系的卡牌,玩法僵化后游戲壽命也走到了盡頭。

  數值還有一個性價比的問題。曾經火熱的四獸人三法就是代表,當時三法師就能組成減50魔抗的羈絆,性價比極高。而四獸人羈絆增加血量,前排站得住,主力輸出還是魔法傷害,與三法很搭,一度是吃雞熱門,這就是數值性價比高的結果。

  類似的案例還包括LOL等MOBA游戲的技能設計,一般英雄升級技能都是主一個輔一個有大點大,某技能升一級即可。那么假如那個升一級即可的技能,原來的成長的數值是固定50,現在改為30/40/50/60/70,那是加強還是削弱?明顯是削弱,因為游戲中大部分時間這個技能只點一點。

  英雄技能

  很多玩家發現了自走棋目前歸根結底就兩大流派:一種是盡早滿魔法放出技能或獵人遠距離齊射秒殺對面,曾經6法的強大和3法減50魔抗時的火熱都證明了這一點;另一種就是扛過技能后收拾殘局,目前比較火的巨魔騎巨魔術就是以此為生的。此外,自走棋中的強卡基本都是以技能強大著稱,擺放英雄時需要考慮什么站位能最早放出技能,這也說明自走棋中技能的重要性。

  自走棋中的技能都是來源于DOTA2英雄的原有技能之一,升級后不改變技能,只改變技能等級,具體技能種類請參考上面的基礎屬性表。總而言之目前自走棋的技能設計相對而言比較死板,如果采取主動+被動這樣的多技能組合,以及升級后能夠選擇技能的模式,就會大大增加戰斗的多樣性。

  比如自走棋中月騎這個英雄本身只有被動月刃,低等級傷害不高,自身輸出低血又薄,沒什么戰斗價值。更關鍵的是月刃彈射到的敵方單位會增加法力值,你月騎攻擊越快,就是幫對方后排法師盡快放出技能,所以這個英雄理論DPS高,但真空期太長。但是如果月騎是一二級被動月刃,三級月光,那月騎就屬于前期弱后期強的英雄,具有升級的戰略價值。

  野怪及裝備掉落

  野怪系統屬于加快游戲進程及平衡不同組合強弱的工具,后期組合成型后經常會出現互相打不掉血的情況,這時就需要野怪爸爸出來打壓血量。而有些陣容,比如6刺客雖然戰斗力強,但打不過野怪,這也變相提高了前排肉盾的重要性。此外,野怪還是裝備掉落的來源。

  貼吧淺無意對野怪數據進行了整理,具體數值如下:[iii]

野怪數據

  筆者對這張表做一個簡單解讀:表格中的大小指的是這波野怪中大怪與小怪的屬性,51回合開始每回合自動掉血,第55與60回合輪空,直接獲勝(但還會自動掉血)。

  而裝備掉落概率則是跟自身等級與野怪等級掛鉤,首先是裝備等級:

裝備等級

  其次是野怪等級及掉落概率:

野怪等級及掉落概率

  裝備合成可以參考新浪微博用戶vzziix自走棋的裝備掉落與合成列表,基本源自DOTA2,其中做了些微小改動。[iv]

裝備掉落與合成列表

  裝備是自走棋中一個比較尷尬的存在,只能通過戰勝野怪后獲得,而且掉落完全隨機。他最大的問題在于太看運氣,掉落毫無規律可言,又無法更換,有的玩家可能到最后都合不成任何一件裝備,需要完善的地方還很多。

  比如改為商店購買制,按照武器、防具、飾品等分類購買,每次隨機獲得其中一件裝備,同一系列的裝備有套裝效果,這樣的設計比單純看掉落要更有策略性。

  當然有些游戲設計師會認為裝備系統整個刪掉也可以,畢竟增加裝備模塊會提高游戲的復雜度,不利于新手學習。

  等級

  自走棋的等級系統很簡單易懂,一個是玩家自己的等級,另一個是英雄的等級。

  玩家升級所需要的經驗值如下,除了每回合自動加一點經驗外,可以通過花費5金幣研讀棋譜提升4點經驗值,在合適的時候研讀棋譜能夠迅速升級提升戰斗力。

等級系統

  玩家等級與兩個系統掛鉤:

  一是玩家能在場上放置英雄數量,與玩家的等級相同,主要目的是為了湊羈絆,次要目的是為手卡騰出位置。

  二是等級直接關乎到你能獲得的卡牌品質,具體概率如下(由貼吧淺無意整理):[v]

卡牌品質概率

  從表中可以看出,4級升5級時非常有必要,因為只要5金幣就能增加你出4費卡的概率,性價比極高。此外,據游戲實測,升8級那回合幾乎必出5費卡的情況來看,筆者猜測自走棋的抽卡應該是偽隨機,但是否有概率補正尚不清楚。概率補正類似于DOTA2斧王轉和LOL蠻王暴擊概率,如果一直不出現,則出現概率逐漸增高。如果自走棋有類似的設定,那么抽卡可能會變得更加有策略性。

  至于英雄等級很好理解,三個1星英雄升2星,三個2星英雄升3星,德魯伊的職業能力是升級需要的英雄減為兩個。這樣的升級系統好處在于他不是“一抽定終身”,而是“很多抽”,只抽到一張強卡沒用,如果不連續抽到相應的強卡無法升級,可能會被對手的高等級弱卡數值碾壓。所以玩家時常會面臨各種抉擇:保留那些卡放棄那些卡,是盡快換牌搶卡還是存利息升級,就成了游戲中最重要的策略部分。

  陣型

  陣型是一個經常被新手忽略的要素,基本思路是法師和獵人放后排,肉盾把法師圍起來;如果對方刺客多(或者打狼)就把法師獵人放前面;對方是AOE傷害或控制則站位分散,對方是刺客則縮成一團。

  陣型本來是一個非常好的策略點,但是由于對戰目標的不確定性,以及調整陣型過于麻煩,陣型并沒有發揮出應有的地位,未來的話可以在這個領域進行修改。

  本來棋類游戲相比卡牌,位置也就是陣型的重要性非常大,但自走棋這一點卻并不出彩。如果能利用好位置這個要素,在兵戰游戲上實現暗度陳倉、聲東擊西等三十六計會更有意思。

  經濟

  自走棋的經濟系統由每回合工資、連勝獎勵,連敗補償和利息組成,每回合工資5金幣,利息是每10金幣多1金幣(5金幣封頂)。連勝連敗相對比較復雜,每回合最多獎勵3金幣,具體情況請見下表。

經濟系統

  連勝獎勵的目的是加強勝者滾雪球的能力,并讓玩家在迅速升級擴充戰力和存錢吃利息間進行取舍,試想如果沒有連勝獎勵,大部分玩家寧愿選擇存錢吃利息然后50金幣以上再一波發力。而連敗補償是讓落后的玩家也不至于毫無機會,縮短領先者與追趕者的距離。

  連勝獎勵在電競游戲中很常見,因為電競要通過鼓勵進攻來提高觀賞性,同時也不能讓差距過大形成一邊倒的局面。如MOBA中的“第一滴血”是鼓勵進攻,而死亡次數過多后賞金降低是補償弱勢,畢竟勢均力敵的比賽更有觀賞價值。

  美術設計與UI

  作為一款MOD地圖,自走棋的美術設計全部源自DOTA2,英雄從1級到3級飾品質量逐漸升高,DOTA2玩家很直觀地就能分清英雄的等級,比如下圖是貼吧用戶“瞳術里沒有痛苦”所制作的5費英雄1級到3級的外觀展示圖,隨著等級提升英雄體型增大外觀更為華麗,但是配色和動作沒有太大改變,易于辨識。

美術設計

  而自走棋的UI保證了一些基本信息的顯示,但仍有一些關鍵信息需要玩家主動觀察。一是升級所需的經驗值(需要按Alt才能顯示),二是對手的金錢(看信使藍量),三是目前場上各類型的英雄數量(當然也可以不加,那樣就需要玩家一個個肉眼觀察記錄),這些數據如果能在UI上顯示會降低玩家的學習成本和操作難度。

  贏利模式與玩家激勵

  如本文一開始所說,刀塔自走棋單靠買糖果就已經銷售額千萬,而糖果只能購買信使皮膚,這從側面說明即使付費不能讓自己變得更強,玩家也愿意為變得更漂亮帥氣付費。

  但是信使皮膚面臨兩大問題:一是版權,把Valve和第三方作者制作的皮膚作為商品銷售,可能有侵權的可能;二是信使本身是不得已而為之的一種設計,如果開發手游信使被取消,那么游戲該如何贏利?

  還有一個是如何激勵玩家進行游戲,常見的設計是首勝和登錄獎勵,以及段位。但目前對于輕度玩家而言,段位沒什么價值,而抽取新皮膚的40顆糖果過多,收集品過少,激勵模式缺乏較為平滑的成長曲線,這一點還有待提高。

  贏利模式和玩家激勵涉及到許多內容,甚至可能要“再造”一個刀塔自走棋,因為目前自走棋的模式還比較單一,增加新模式需要進行巨大的調整。筆者認為,理想的情況下兵戰游戲可以有多種形式,分別適合休閑玩家與重度玩家,就像三國殺有普通模式和國戰模式一樣。

  結語

  由于刀塔自走棋不斷更新,本文所摘抄的數據可能會與當前版本不同,請玩家參考自走棋的更新日志。此外本文許多數據來自知乎eggache、貼吧淺無意和微博vzziix,特此鳴謝。最后更要感謝的是巨鳥多多工作室的“地精術士”阿蝦、“大領主騎士”阿佳、“熊貓人獵人”阿羊、“安蘇熊T”阿標以及“可愛的阿鴕”為廣大玩家帶來這款精彩的游戲,謝謝你們!

  本文引用材料

  https://www.zhihu.com/question/308229866/answer/585691528

  [ii]https://tieba.baidu.com/p/6019424110

  [iii]https://tieba.baidu.com/p/6019424110

  [iv]https://weibo.com/kskimmy

  [v]https://tieba.baidu.com/p/6019424110

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