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精品、出海、5G、小游戲 2019年游戲和電競業何去何從?

2019-03-01 14:51 來源:36氪

  游戲觀察3月1日消息,對中國游戲業來說,剛過去的一年讓人再次感到這個行業的脆弱。盡管版號審批在2018年底重新開始下發,但要恢復正常審批速度還需要一段時間。更重要的是,行業競爭不斷加劇,而市場卻早已見頂,躺著賺錢的時代確實一去不復返了。

  中國電競則收獲不小。2018年夏天,中國電競選手們獲得的《英雄聯盟》S8冠軍和亞運會的幾塊金牌,使得電競的社會影響力達到了一個新高度。然而,資本對電競的熱情卻比前兩年小了很多——一方面是資本市場自顧不暇,急速冷卻;另一方面,此前受到追捧的電競項目、戰隊遲遲無法為股東產生預期的高額回報也令人難堪。

  很多時候,電競從業者不愿意承認自己在從事的是游戲業,因為這會招致冷眼,顯得既沒有格調又不夠血性。他們更愿意靠近體育,畢竟傳統體育早已證明自己受到社會尊重,得到國家支持,有時甚至能推動發展外交關系。但是,電子競技最早作為游戲項目的一種市場活動應運而生,至少現在來說,仍然無法脫離第一方游戲廠商而獨立生存。

  精品、出海、5G、小游戲,2019年已經開始了,游戲和電競業何去何從?

  電競需要商業化造血

  電競最大的問題是叫好不叫座。

  這個領域不缺用戶,不缺流量,也不缺精品項目,但卻缺乏將這些東西充分變現,并將之合理分配到產業各個鏈條、能持續運行的商業機制,而不是僅僅集中于第一方游戲廠商。

  如果電競產業里的創業公司一直無法產生商業價值,就會一直依賴資本輸血,受制于資本環境的潮漲潮落。反過來,資本追求回報率,對電競創業者的態度也會從起初的將信將疑,慢慢變成避之唯恐不及。

  這尤其需要騰訊網易這樣的頭部游戲廠商,電競生態的真正掌控者,去展現產業胸襟與商業智慧。

  本質上,想讓用戶既付出時間與熱情,又掏出口袋里的真金白銀,那么產業就得真正提供足夠的價值才行。一個很簡單的例子,假如電競俱樂部培養的比賽選手,脫離了鼠標鍵盤就不會與粉絲和公眾得體地溝通,怎么讓人相信電競能進入大眾社會呢?

  環境逼仄市場飽和,備戰5G還是重注出海?

  版號雖然恢復下發,但由于存量版號審批工作巨大,增量版號仍然需要講一個先來后到,慢慢排隊。再加上去年官媒曾放風的游戲總量控制政策,所謂游戲業的“百花齊放”局面并不會出現,而棋牌游戲尤其難以得到文化與意識形態監管部門的認可。

  政策因素之外,更難過的坎兒還是市場。中國游戲市場的飽和已經成為行業公論,大浪淘沙之后,誰在裸泳一目了然。

  智能手機移動互聯網時代的創新越來越有限,在沒有大的硬件設備更新前提下,游戲業也無法預測下一個增長機會可能出現在哪里。一些游戲公司和開發者在翹首等待5G與云游戲時代的來臨。但兩三年前的VR熱已經擺了行業一道,殷鑒不遠。有所不同的是,今時今日的資本與監管環境都遠遠嚴苛于此前,5G網絡尚未商用,最好的入場時間點究竟在何時?

  那么,出海就是一個相對穩妥和中庸的選擇,雖然各個國家市場的用戶偏好、付費習慣、市場容量以及游戲公司所要采取的本地化策略并不一樣,但至少還是有跡可循。

  只有新的爆款游戲才能攪動行業

  對電競業,巨頭早已圈成自己的生態,這種生態圈層的核心就是游戲項目。因此,要對目前的巨頭格局產生沖擊乃至改變,最根本的動力就是游戲項目的迭代。如果沒有新的爆款游戲出現,用戶遲早會對老項目厭倦并且逃離。

  用戶的注意力已經越來越難以集中,用戶的選擇越來越多樣化。然而,游戲業的競爭不只是來自于游戲內部,網綜、網劇、直播與短視頻都在變著花樣消耗用戶的娛樂時間。

  但游戲與其它產品形態之間其實也存在一種微妙的競合關系。對今日頭條和抖音這樣的流量平臺來說,游戲行業是它們最大的廣告主,只有效果廣告才能支撐起高速增長的銷售目標;而游戲公司們也需要在大流量平臺買量推廣,奪回用戶。

  此外,游戲屬于文化創意行業,不存在絕對的壟斷,玩法創新依然能引領風潮。然而另一方面,精品游戲的制作和渠道推廣成本水漲船高,工業化程度越來越集中,大廠即便不能每次都在玩法上取勝,但依靠精良的人力和充足的資源,依然具備后來居上的實力。

游戲

  小游戲的舞臺在別處

  輕量化的小游戲在去年年初曾讓行業產生巨大期待,一些從業者曾認為,在市場紅利逐漸消失的時候,小游戲能轉化大量的非游戲玩家成為輕度游戲玩家,再由輕度游戲玩家轉化為真正的游戲玩家。然而,由于留存、粘性和變現方面的問題,這種不切實際的期待后來被證明是被高估的。

  但這并不意味著小游戲一無是處,它在獲客和社交方面的長處得到了另一批平臺的認可。支付寶、淘寶、拼多多等等都在過去一年里,逐漸內置了一些“本地化”的小游戲,以增強用戶在這些非游戲平臺里的活躍度。阿里巴巴方面曾經表態,包含游戲在內的大文娛業務需要為整個消費生態作出貢獻;而拼多多則在上市前就稱,公司未來希望成為迪士尼與Costco的結合體。

  這些變化說明,游戲化的互動形式對于用戶的其它在線生活,例如電商交易,是很有幫助的。

  以下是PentaQ刺猬電競創始人青熙、真格基金副總裁關山行、盛大游戲副總裁譚雁峰、游戲研究社創始人楚云帆對于游戲和電競行業2019年趨勢的觀點呈現。此外,上海大學副教授劉寅斌在過去一年里對電競行業進行了細致密集的觀察與研究,站在旁觀者的視角,分享了他的故事。

  PentaQ刺猬電競創始人 青熙

  關于2019年的電競產業大環境,我和鄰居莊明浩老師(熊貓TV副總裁)討論認為,大概會稍好一些——至少不會比整個創投市場都受到影響的2018年下半年更差了。原因之一,是電競在社會范圍內的影響力通過17年和18年兩年被初步驗證,傳統的體育行業對此也相對看好;其二則是政府對此給予的肯定,和地方相關產業扶持政策的出臺。

  目前電競行業里的公司,大多都還屬于創業公司。相對來說,產業大環境會變得更好一點,對于這些公司而言也會更友善一點。但整個電競創業環境在前幾年的一輪爆發,其實是“講故事”,也即在資本層面講述關于電競發展未來的故事。幾年下來,這個故事已經到了需要展示商業實質的時候,因此無論是目前的創業公司,還是未來的新公司,都需要證明它們具備進一步創造價值的能力,而非單純講述“電競”的概念。所以,融資環境會優于2018年的下半年,但實現融資的難度要高于更早相對粗放的時期。

  如果對標體育來劃分電競的上中下游,那么上游的賽事方,2019年可能依舊是巨頭的格局,這一點和游戲本身的影響力及營收相關,源于電競植根于游戲這一特性。與巨頭廠商能夠達成互信合作,并發展自己的品牌和產品,是行業內創業公司共通的路徑。

  但無論國內國外,我們都能看到巨頭也在發生變化:尤其是具備電競要素,希望長期布局電競的企業,都通過業務梳理將其電競架構進行了調整。2019年年初的代表性事件,就是騰訊和RIOT合資成立了騰競體育,將LPL的職業聯賽以及《英雄聯盟》的國內電競業務進行獨立。由于《英雄聯盟》在國內電競的頭牌效應,所以這家公司在2019的工作,最終能否達成突破,對行業會有示范性作用,也會很大程度影響到行業里電競公司的發展。

  足以在國內電競市場對《英雄聯盟》和《王者榮耀》實現超越的新項目應該很難出現,《英雄聯盟》在國內的影響力,以及國際賽事架構上的完整,是他們可以持續領頭的關鍵,而《王者榮耀》在手游領域的影響力會持續。

  對于《絕地求生》端游來說,未取得版號的影響巨大,但聯賽的運行將讓他們逐步建立起PUBG的電競生態。對于多人團體類電競項目,聯賽的意義非常重大,哪怕是以很簡陋的方式開始——才能夠充分調動起行業生態鏈里的熱情,從而影響到更廣泛的用戶。究其根本,就是聯賽持續的運作和曝光。

  《守望先鋒》的模式經過2018年的運作,盡管這個項目在國內看上去已經涼了,但其整體聯賽的思路和實現的確非常具備開創性,今年在國內已有四個俱樂部參與其中。一個在國內已經缺乏游戲用戶基礎的頂級產品,是否可以通過國際化的聯賽方式重新激活“云玩家”,從而復蘇電競生態——這是個2019年可以看到的很有意思的故事。

  對于電競而言,從職業體育的發展里尋找啟發是我的分析方式,所以對于具備巨大用戶基數的游戲項目,會更容易實現電競工作的部署。從競技方式的角度來說,團隊項目會更容易建設生態:多人項目的競技團隊所呈現的整體風貌,和電競俱樂部的方向更容易掛鉤一處。而單人項目的競技看點在于個人能力的“更高、更快和更強”,更利于凸顯個人化品牌,但從競技生態的經營來說,近幾年反而較少有個人項目發展的經驗。這個方向在未來電競領域或出現細分,出現類似攀巖、越野等極限運動的發展脈絡。從我們公司的角度,對于此類個人化、極限運動趨勢的項目,其實也抱著長期看好的態度,但短期在2019年或許很難看到變化。

  因為我們自己的業務與《英雄聯盟》的關系,我以騰訊和RIOT成立的騰競體育來討論一下2019年的商業化發展。這家公司的目標有三個:三年內的聯盟收入到10億,觀賽時長40億小時,以及成為最具價值的體育IP之一。這三個目標,其實也可以看作電競體育化、職業化和商業化的指標。拆解到2019年,也即年度收入規模達到3億、10億+小時——從商業營收,和觀賽時長的角度,都給出了具體指標。

  單論LPL而言,收入線的指標即聯盟總收入,這里面包含了直轉播費用、商業贊助、衍生品銷售、品牌授權等多方面,即使不加上聯盟品牌通過游戲收入的分成(如戰隊頭像等),收入線的指標應能夠實現。需要更推進的是觀賽時長這一指標,因為對于LPL而言,其競爭不僅來源于同類的賽事,而是需要讓現代年輕人的注意力持續保持,也即LPL如何與傳統體育賽事的直轉播、網劇、網綜等進行競爭。

  電競用戶群實質上已經有所變化:年輕化群體更在意的類偶像化經營,和核心電競粉絲的賽事關注點,越來越呈現出不同的兩級。這與傳統體育的用戶群也非常類似——足球世界杯里大眾熬夜的狂歡,與真正關注到俱樂部文化、選手實力的核心球迷,這二者已經非常不一樣。所以圍繞這樣的用戶群變化,LPL會怎么做,怎么做更好,這些都是電競體育化、職業化和商業化要考慮的,最終實現則要體現在收入和在線觀看指標中,來回答”LPL是否成為標桿性體育IP”的問題。

  這個問題并非是《英雄聯盟》獨有的問題,也是幾乎所有電競項目將面臨而且必然要回答的問題。所以2019年底,LPL能做成怎樣,或許就是一個答案。

  2019年會有一些本身已具備巨大影響力的電競事件,比如Ti首次落地到上海,對于刀塔的玩家乃至整個行業都會有所影響;另外則是跨地域的第三方賽事,是否會在整體大環境變得更好的2019年出現,而非僅僅是現在游戲項目經營者的第一方賽事完全主導的電競生態格局,這個可能性依舊存在;最重要的可能還是在政策上的變化,可能會給這個行業帶來新的沖擊,雖然目前我對此無法預測,卻認為這部分的影響也許是更重要更深遠的。

王者榮耀

  真格基金副總裁 關山行

  我覺得2019年游戲相關行業,有兩個大塊是比較值得一提的。

  第一,不是具體項目方面,但肯定跟所有項目都相關的東西,整個市場還是急需一個新的、能達到之前《王者榮耀》或者《絕地求生》這種程度的新游戲出來,這對整個行業包括周邊都會有挺大影響的。之前可能我們找理由說是版號問題,限制了行業發展速度,那么版號恢復之后,今年會怎么樣?我覺得是需要出來一個新游戲才會讓行業發生變化。如果沒有的話,那更大的可能性是,用戶都被抖音等產品搶走了,用戶的時間可以花在層出不盡的各種新東西上面,不需要非在這個游戲和電競板塊里面。哪怕依然是騰訊或者網易做了一個現象級游戲出來,也能在池水里攪一些新波浪。

  大公司之間的格局,其實根本也不太可能發生沖擊。但是也可能有1%的幾率,一個新的爆款來自于一個小公司。這種事誰能預測呢?沒法說,畢竟內容創意行業沒有絕對的壟斷,誰都有可能靠一個點子就牛逼了。

  游戲相關的,社區、內容或者別的細分賽道,我自己的感覺就還是,這一切都取決于有沒有特別好的一個新游戲出來。這是一個大的期待。

  比如年初的兩款新東西,Apex Legends和Dota自走棋,就體現了很好的爆紅潛質,估計這種類型的游戲也很快會有國內的廠商進行嘗試,推出手游版本。特別是向自走棋,其實玩法天然挺適合移動化甚至全民化的。岔開一句,歷史上最屌的幾個游戲,似乎都是脫胎于另一個游戲甚至就是用人家的編輯器做的, 向CS之于半條命,Dota(演化出了LoL/王者榮耀)之于魔獸爭霸,DayZ(演化出了吃雞)之于武裝突襲2,這次的AL來自泰坦隕落2,自走棋源自Dota,這個規律還挺有意思的。

  然后第二個我最近在看的領域,不知道算不算游戲,就是互動視頻。

  觀眾和玩家以前是兩個角色,但身份角色之間的界限在模糊,互動視頻其實就把觀眾變成玩家,然后讓他們參與到整個故事走線結局的選擇,里面每一個角色都能讓觀眾多少參與進來。

  以前做游戲其實就是給玩的人做,不管是單機游戲、聯網游戲、競技游戲,你的用戶是玩家。但在直播平臺這件事出來以后,觀眾也成為了用戶,所以游戲不光要好玩,不管是游戲賽事的運營方,還是一個主播,一個打比賽的選手,大家在乎的已經不止是好玩了,還得好看。因為觀眾也是游戲生態的重要組成部分。這是一個現狀。

  互動影視劇給我的啟發就是,玩家和觀眾之間越來越模糊。我想就是,比如說在直播平臺上,觀眾的角色也可以是更高參與度的。

  然后正好前段時間Twitch在弄這個事,國內的一些直播平臺也有人在琢磨,怎樣把直播這件事變得更互動化。直播平臺上的主播,突然拿了個人頭或者搞了個幾殺,出現精彩鏡頭,觀眾一高興給主播刷了火箭,這是一種互動方式。還有兩個主播PK看誰人氣好,觀眾刷火箭,這是另一種互動。

  但我在想,有沒有可能從研發開始就把游戲做成讓觀眾也是玩家的一部分。就比如說做一個競技類游戲,當然里邊涉及到很多問題,比如公平性、平衡什么的。但游戲里的每個場景變化,或者一些劇情安排,一些自然現象,一些走勢完全是可以由觀眾來決定的。因為他們就是想看。

  比如,可能觀眾發現一個主播打著打著不行了,就愿意眾籌給主播換一把武器,那你是不是就有絕地翻盤的機會?就像古羅馬競技場里,觀眾可以往下丟個長矛丟個盾牌,那種感覺是一樣的。

  我覺得互動視頻挺有意思,也確實有些人已經在做這個,他們的做法可能是從一開始就把游戲的設計機制加進去,就是你讓直播平臺的觀眾可以在里邊,投票也好充值買道具也好,這些直接改變游戲進程的形式。而不是說游戲還是這個游戲,然后觀眾看主播這個游戲打得好不好,來給主播打賞或者怎么樣。我覺得這個變化還是挺值得觀察的,但是還非常非常早期。

  當然,這個模式首先還是觀眾在看別人打游戲。比如說你還是在看一場《王者榮耀》的比賽,場上有十個人在打,但是你作為觀眾可以投票決定,比如說一開始哪個選手選什么英雄,或者比賽中間出一個什么道具,這些事情完全可以由觀眾來決定。觀眾能決定的仍然不是游戲最核心的部分,不是說觀眾選錯了一個東西,選手就直接死了。觀眾還是觀眾,只是說作為一個觀眾,參與東西比以前多了好多,我覺得這個模式是一個更新的東西。

  盛大游戲副總裁 譚雁峰

  首先我覺得2018年對整個行業,一方面是去庫存,之前積壓了很多產品。另一方面,確實很多團隊也在靜下心來考慮,如何好好打磨自己的產品。

  現在版號已經開了,所以對于整個行業來講,其實大家的心態趨于穩定了。如果概括形容2019年,第一個關鍵詞就是“穩定”。我覺得2019年應該是相對比較穩定的一年,一方面大家心態比較穩定,不會像之前那么焦慮,所有事情都是遙遙無期或懸而未決的,很忐忑,沒有結論,不確定性太大了。現在明確了,國家政策還是正常的,這個行業可以正常往前跑的。

  另外,整個行業的產能會變得穩定,大家不會再盲目擴張。因為在過去的一年里,確實有很多團隊,在這個過程中要么解散了,要么被合并掉了,生存是有壓力的。在經過這樣一輪淘汰之后,確實有一些可能只想賺快錢的公司,一些沒那么有積累的公司,消亡掉了。

  剩下的一些團隊尤其是研發,其實相對來講都有一定的抗風險能力,他們未來可以持續產出產品。對于整個行業來說,可能產能沒有以前那么大,但是會變得更穩定。

  第三,游戲行業在過去五年都是跳躍式飛速發展,動不動年增長率就有百分之幾十。我覺得未來增長就會比較穩定,不再是跳躍式的。對于行業心態來講,就不會有那么多一夜暴富的僥幸心態。大家更容易踏踏實實做產品,穩穩當當獲取用戶和市場。

  第二個關鍵詞我覺得是“精細”。

  不管是研發還是發行,之前大家希望做一些短平快的東西,快速回本的東西。現在用戶已經到一個成熟階段,對于選擇產品有自己的一些標準和判斷,那如果還是以流量換用戶的思維,會越來越艱難。以前渠道給你一個位置,可能這個位置能夠來一萬人;現在同樣的這個位置,只能來兩千人。為什么?第一因為渠道的量也是有限的。第二,優質的頭部產品已經把很多用戶沉淀在里面了。

  市場和用戶在成熟,怎么樣才能獲取用戶?在產品前期的時候就要能得到用戶認同,口碑要往前推到研發端。有口碑、有品質,用戶才會被打動,或者你的品質足以讓用戶有很強的愿望來選擇你,而不是以前看到一個廣告就很容易去點擊去玩。所以既要做精準化口碑營銷,產品品質也得是精品。

  這導致的結果是,行業格局的改變也會更加困難,接下來一兩年的時間里,一個中小團隊希望能夠在短期內快速崛起的可能性,變得更低了。因為用戶獲取和產品研發的成本變得越來越高,中小團隊很難去跟大廠在大品類上去做正面競爭。只有細分市場和一些小眾產品上會有一些可能性。

  但是基于未來趨勢,可能也會有一些廠商進行布局。比如說在海外已經有5G套餐了,包括國內也是說2020年基本上5G會普及,那么基于5G技術網絡會推出一些新游戲,這種游戲在2019年應該會有一些廠商來做研發。

  比如之前我們會考慮手機的很多性能,存儲是很重要的一個。但是5G由于網絡速度非常快,我可能不會再把手機當成一個存儲終端,更多考慮把手機當作完全的操作終端。那么操作的便捷性、手感這些方面可以去下很大力氣。另外對于客戶端的要求可能也會放得很寬,現在可能一個三四個G的客戶端大家覺得很大了,但以后可能一個10G的客戶端都會很正常。一個那么大的客戶端里面,游戲內容、感受會完全不一樣。包括它的交互性,我甚至可以做成全互動的游戲。所以我覺得5G時代,網絡變化會帶來革命性的體驗。

  另外,2019年肯定會有更多公司選擇出海,因為國內競爭白熱化,而且格局很難被打破。那么海外現在看起來還沒有出現所謂巨頭壟斷的情況,所以大家覺得海外市場應該有一定競爭空間。第二是說國內很多產品還在排隊,要把排隊的消化掉,可能要比較長的一段時間,那新研發的產品怎么辦?也不能一直等著對吧。所以有些產品,可能會先選擇去海外市場。這就造成2019年海外的競爭趨勢肯定會比去年更加激烈。

  我覺得游戲最核心還是要關注本地化,一定要讓你的目標用戶能夠接受你的產品。舉個例子,一個武俠類產品,可能在中國大陸是有用戶喜歡的,港澳臺也還行,東南亞可能也還行,但是日韓可能就沒那么好。肯定要做很多本地化。對于大多數廠商而言,現在只是把產品搬到海外去,掛到應用商店上面,僅此而已,在本地化上面做的其實非常有限,市場也好運營也好,還有產品本身的一些玩法習慣,一些付費方式,沒做太多本地化的調整。

  關于未成年保護的話題,首先行業內頭部公司都在做這個事情,盛大游戲也在做。其實簡單來講就兩方面,第一個是要有手段,要有辦法來鑒別哪些是成年人、哪些是未成年人。第二個是分級制度,什么樣的游戲適合什么樣的年齡玩。這些東西其實都是老生常談,行業要自律,要經得起誘惑。我覺得幾個大廠相對來講比較遵守規則,因為違法成本太高。但是行業里面也有一些廠商,為了短期利益,可能會考慮鉆一些漏洞。

  但是由于游戲屬于創意和文化行業,其實是不可能被壟斷的,沒有絕對的壁壘。所以負責任的廠商進入這個行業,會讓整個行業變得更加有活力。

  游戲研究社創始人 楚云帆

  吳曉波2017年末出版過一本書《激蕩十年,水大魚大》,相信很多人看過。其中“水大魚大”一詞出自著名經濟學家周其仁,背景是2017年一次對談中吳要其用一個詞概括2008年以來的中國市場與企業,周用了這個詞作為回答,意思是市場大就有機會出大企業。而如果用一個詞來概括過去20多年來的游戲行業,那么這個詞可以稍微改一下:“水大魚多”。

  中國游戲行業的發展,某種程度上和中國的經濟發展是息息相關的,在中國游戲行業誕生的20世紀90年代中期,中國的人均GDP不足美國日本等發達國家的1/40,如果按照人均可支配收入計算的話,當年的中國家庭平均每年的可支配收入也只夠買幾臺游戲機和10幾盤游戲的,所以無論是當時價格高昂的主機游戲還是同樣買斷制的單機正版游戲都步履維艱,背后就是這樣很現實的經濟問題。

  之后進入到網絡時代,中國、韓國這些沒有太多傳統游戲行業積累的國家適逢其會地參與其中,加之時間收費和后來的免費模式對于一般用戶的接受度都要遠大于傳統的買斷制游戲,所以中國游戲行業實現了向網絡游戲的全面轉型,游戲市場自然也持續擴大,近年來的移動游戲大潮也隨著中國智能機行業的發展而獲得了更加快速的發展。但是到了這兩年,整個國內游戲市場基本上人口紅利已經到了一個盡頭。

  但是這20年間經濟已然發展起來了,一些發達地區的人均可支配收入已經接近發達國家,游戲市場足夠廣闊——數據顯示去年的中國游戲市場用戶規模6.83億,游戲和近年來發展起來的電競行業都已經是很多年輕人生活中的一種娛樂方式。雖然面臨著一些監管和規范性的問題,但是這個市場已經足夠大,企業越來越多,發展模式也變得多樣起來。

  所以在近幾年游戲行業出現了多種不同的發展道路,而這幾條道路本身的商業邏輯,面向的用戶市場都截然不同,所以可以說游戲市場將來是一個越來越分化的市場,我們已經很難用一些概念概括整個游戲市場,理解這一點其實非常重要。所以對于游戲公司來說,根據自身的團隊能力與追求選擇合適的道路是最重要的,我們這樣的游戲媒體機構其實也是一樣。

  一條道路是穩守國內市場,繼續在主流的網絡游戲市場進行競爭,但是這條路的難度是難度越來越大的,因為對于多數企業來說在國內需要面對的是騰訊、網易這樣的大廠所出品的在成本投入更大,開發周期和游戲品質更有掌控的精品商業化游戲,需要在類型、玩法等方面有自己的優勢,而具有這個優勢的企業自然是不多的。

  對于這些年發展起來的很多游戲企業來說,過去幾年里行里能夠行得通的一些商業模式,比如打版權擦邊球、玩法完全借鑒因為版權保護的重視已經沒有了市場,一些企業所稱道的買量模式在競爭之下也會有很大的挑戰,加上國內對于游戲審批的管控趨勢,這個市場的競爭無疑會變得非常白熱化,即便版號完全開放也會非常慘烈。

  第二條路是面向海外,尤其在移動領域中國的一些游戲都已經成功出海并獲得了成功的情況下,加上不用受國內對游戲行業的監管政策影響這一優勢,很多企業也都在這個領域進行探索。但是出海本身對于游戲品質和本地化有著一定的要求,更重要的無論產品還是市場層面都需要對目標市場的民族文化有足夠的了解,所以也不是一條容易的道路。

  還有一條道路就是面向Steam、主機等市場進行開發的游戲團隊,部分當然也是面向海外。一些獨立游戲團隊因為自我實現的追求在走這條道路,像騰訊這種大廠也有NEXT Studios這樣做做創新開發的團隊。這條道路的商業本質就是網絡游戲興起之前的買斷制單機游戲市場,需要游戲玩法核心機制、美術或類型有一定的特色,但這些所需要的經驗是中國游戲市場相對匱乏的,所以也是一條任重道遠的路。

  這條道路近年來被越來越多人關注的背后是近年來Steam等平臺上的游戲在國內的流行,包括手機上的Taptap在近年來的興起,都表明對于游戲玩法有著更高追求的玩家人群是在不斷增長的。這樣的人群在整個游戲市場中也不是主流——但是一個6.83億的巨大市場中,一個并不占主流的市場也可以有非常大的規模,并且還是逐漸擴大的,所以也非常有吸引力。

  上面幾條道路我都可以用一個詞來形容,那就是艱難。我想2019年的游戲市場就是這樣的,無論你怎樣選擇,這都是一條艱巨的道路。游戲行業今天的環境,已經是投機者很難生存的環境了,加上監管等不可抗因素和注定更加激烈的競爭,對于仍在其中的團隊與個人,挑戰會越來越大。

  至于電競行業,相比游戲市場的幾條道路又是不同的一個市場。近年來我們可以看到電競行業取得了很多的成績,尤其是在2018年S8 iG的奪冠、亞運會電競項目的兩金一銀、守望先鋒聯賽等,以及2019年會在上海舉辦的TI9,大眾對于電競的認知和接受度也都越來越高,相信這個勢頭在近年也將有所延續。不過對于電競行業的產業鏈條而言,近年來的電競生態近年來雖然有很大的進步,但是也還需要游戲運營企業與相關各方進行更多的探索。

電競

  上海大學副教授劉寅斌

  2018年5月24日,我和我的研究生們一起去eStar俱樂部探營。eStar俱樂部曾獲得2017年王者榮耀冠軍杯亞軍及2017年王者榮耀KPL職業聯賽秋季賽季軍,當晚,他們將要參加在上海靜安體育中心,參加一場KPL聯賽。

  俱樂部的行政總監劉經京畢業于上海交通大學,他告訴我們,俱樂部的日常訓練從下午1點開始,一直持續到夜里10點。晚上11點之后,隊員們上床睡覺,俱樂部會立即收走年輕人們的手機,以防他們躲在被窩里繼續偷偷練習。

  我在采訪WE俱樂部和伐木累的創始人周豪時,他說,一個熱門電競游戲項目動輒就有數千萬乃至上億用戶,在游戲中,能玩到最高等級的用戶數以萬計,而最終真正能成為電競職業選手的不超過100人,他們都是萬里挑一、絕頂聰明的人。

  在靜安體育中心,我碰到一位從常州趕來的23歲公司女職員。她一下班,就從常州乘高鐵來上海。她一邊啃漢堡,一邊和我聊天。“我是在玩王者榮耀的時候,無意中看了一場KPL比賽,然后就喜歡上eStar。只要他們在上海比賽,我基本上都會從常州趕過來。”比賽結束后,她會立即趕往虹橋高鐵站,乘坐最后一班高鐵回常州。

  2018年底,這名常州的女生給我發來微信,“劉老師,我已經跳槽來上海工作了。”

  “就是為了看eStar比賽?”

  “是呀!”

  當晚的比賽,eStar表現神勇,經過一番苦戰,贏下比賽。比賽現場,一個頭戴閃燈的女生又蹦又跳,聲嘶力竭地給隊員吶喊助威。她從廈門特意飛來上海,來給eStar的場上主力選手“橘子”加油助威。當天是“橘子”19歲生日,賽后,粉絲們一起高唱生日快樂歌,為橘子慶生。

  量子體育VSPN的總裁滕林季告訴我,2004,他還是遼寧衛視GTV“游戲競技”頻道的主播,去韓國出差,解說電競比賽。賽場大門外,200多名女生圍堵一名韓國星際選手簽名的盛況,讓滕林季看得目瞪口呆。賽場上近70%的女性觀眾瘋狂的吶喊和尖叫聲,更讓滕林季大開眼界。他說:“在那一刻,我明白了,無法吸引女性用戶的電競,是沒有商業價值的比賽。換一個角度講,能夠吸引女性用戶的比賽,才是更具商業價值的電競項目。電競行業只有充分地服務好非核心用戶,尤其是年輕的女性用戶,整個行業才有大發展的機會。如果只聚焦于硬核用戶,這個行業是做不大的。”

  靜安體育中心短暫的生日會之后,我跟著eStar俱樂部的工作人員,一起趕往海底撈,為隊員們慶功。夜里11點半,我們到達海底撈,被告知沒有空位,需要等位。隊員們自動地聚到在一起,一邊看手機,一邊聊天。我很好奇,剛剛經過一場激戰獲勝的年輕人在聊什么。主教練T將軍告訴我,隊員們正在對比賽進行復盤。我的研究生忍不住感嘆了一句:“哎,真應該把中國足球隊拉到電競俱樂部來,看看人家這干勁。”

  我向劉經京提出,能不能把安排我和選手們一桌,跟他們聊聊天。經京笑著說,劉老師,你還是和我們一桌吧,咱們還能聊天喝酒,你要跟他們一桌,會很無聊的,他們聊的就是比賽,沒人會理你的。后來,我還是跑到隊員們的包房,硬湊進去,認真地聽他們聊了十來分鐘。沒錯,他們一邊吃火鍋,一邊復盤比賽,非常無聊,我差點聽睡著了。

  2018年,我拜訪了包括騰訊、網易在內的電競行業數十家頭部企業,采訪了近百位行業資深從業。最近,我正在整理采訪錄音和課程資料,一本有關電競行業發展特征和行業預判的書,預計將于2019年上半年出版。

  這次采訪,有幾個感受特別深的地方。

  第一,年輕和聰明。不但行業年輕,行業從業者也特別年輕。頭部企業的創始人或者管理者,大部分都是80后的一群30多歲的年輕人,當然,90后一代也正在快速崛起。例如,EDG俱樂部總經理兼總教練阿布,他同時也是2018年亞運會英雄聯盟中國代表隊總教練,就是90年出生的年輕人。

  時至今日,依然有很多人依然對電競從業者有著非常刻板的印象。2018年,在某省來上海的干部培訓班上,一位40多歲的女學員提問,這些網癮少年真的有那么厲害嗎?事實上,中國今天一線的電競公司創始人們,普遍都接受過非常良好的教育,而且很多人還擁有非常良好的職業背景和從業經歷。例如,周豪畢業于上海交通大學,周豪的合伙人、CFO謝帆在加入電競行業前,曾是KPMG投資并購部經理。滕林季畢業于東北大學,滕林季的搭檔,VSPN的副總裁鄭奪則是北京大學的碩士,曾在著名的咨詢公司埃森哲擔任咨詢顧問。

  第二,熱情和堅持。這個行業中,在我采訪的每個人身上,你能感受到那種撲面而來的熱情。這種熱情,是創新真正的源頭。

  采訪潘婕ruru那天,本來約好下午2點半見面,結果等到ruru趕到上海時,已經到了下午5點半。我們在一家酒店碰頭,當天,酒店里正在舉行一個大型會議,國內最頂級的極客和曾經的黑客們正歡聚一堂。ruru問我,要不要和他們一起去吃晚飯?為了采訪,我不得不和ruru一起去參加了極客們的飯局。

  飯局上怎么可能采訪,和飯局最搭的是喝酒和聊天。上百人的聚會上,ruru是為數不多的女生,她幾乎認識每一個人。飯局上的人們告訴我,ruru在極客圈中的名氣,一點不比電競圈小。大家都喜歡ruru那股認真執拗的勁頭,這種勁頭,在男人身上都很少見,你看她一個姑娘,都那么困難了,還在那兒咬牙堅持,死撐她的俱樂部,不幫她一下,是在于心不忍。2018年,ruru的LGD俱樂部在全球電競俱樂部年度獎金排行榜中,位列第三。

  第三,創新和變化。這個行業變化太快了,無論是核心比賽項目,還是商業模式,都在不斷的變化。所以,在這個行業中,變化是常態,而變化的主要方式是創新。

  作為中國最早的電競從業者,周豪被行業內的人們稱為“電競盤古”。采訪周豪時,他告訴我,他幾乎試遍了這個行業現有的各種商業模式。只有不斷地試,才能不斷地發現機會。他將自己在2012年之后的創業分成1.0、2.0、3.0三個階段,每個階段都是上一個階段的迭代和更新,“這個行業一直在不斷地推倒重來,我們必須要適應他。”

  2006年諾貝爾經濟學獎獲得者埃德蒙.費爾普斯在《大繁榮》一書中,曾明確指出,一個國家或者一個行業,能夠繁榮昌盛的根源就在于民眾參與創新的熱情。

  今天的中國電競行業,沸騰的創業激情仍然格外滾燙。滕林季把電競行業的發展比喻為42公里的馬拉松,在他看來,今天的電競行業,最多才跑了100米,整個行業才剛剛開始。

  這個充滿希望的行業中,最不缺的是機會,而最缺的是人才——來自各行各業的人才,來自頂級高校的人才。

  對2019年,我最期待的,是電競行業的商業創新。在我看來,那比誰拿個冠軍有意思多了。這個行業在商業創新上的探索,真的還非常不足。2019年,面準備好了,水也有了,政策也有了,連吃飯的人都已經坐了滿滿一桌。就看誰有能耐,把面和水,是做成饅頭,還是花卷,或者是蛋糕,當然,蛋糕也普通蛋糕和頂級蛋糕,那個價格,差得可不是一點半點。

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