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從《流浪地球》談如何將文化內涵融入電子游戲

2019-02-13 20:00 來源:游戲觀察

  游戲觀察2月13日消息《流浪地球》已經毫無疑問地成為年初最受歡迎的一部電影,票房突破20億領跑賀歲檔,很多國內媒體呼喊著“中國科幻”即將起航,并稱該作“開啟了中國硬科幻電影元年”。關于這種說法,本文不作深入探討。

  值得注意的是,該作得到了多家主流媒體的認可,這對于曾經被掛在批斗架上的科幻文學產業來講并不容易。那么,我們從《流浪地球》這部作品談起,說說如何在電子游戲中融入文化內涵,如何獲得社會的認可。


  發展極為相似的兩個行業

  之所以從《流浪地球》這部科幻電影談起,是因為中國科幻行業發展歷程和中國游戲行業極為相似,發展歷程同樣短暫,同樣輝煌過,都險些被徹底毀滅:

  1904年,一位筆名叫荒江釣叟的人,創作了中國第一部科幻小說《月球殖民地小說》,在《繡像小說》雜志上連載;

  新中國成立后,大量科普作家和兒童文學作家加入科幻小說家行列。1957年,“中國科幻文學之父”鄭文光創作的《火星建設者》成為中國第一篇獲國際大獎的科幻小說;1987年,童恩正創作的科幻小說《珊瑚島上的死光》由《人民文學》發表,不但獲得全國優秀短篇小說創作獎,更成為了中國第一篇被改編成電影的科幻小說。

  隨著科幻行業的發展,有關“科學文藝”與“科普作品”的探討愈演愈烈,眾多科幻小說被科普小說作家批判,1983年10月,《光明日報》刊發的房亞田的《警惕“科幻小說”中的精神污染》一文更將討論上升到政治層面,“科幻就是偽科學”的言論在全國范圍內甚囂塵上,即將騰飛的中國科幻產業發展被強制叫停。

  1997年,國際科幻大會的召開后,科幻文學終于洗清污水,科幻作家逐漸增多,劉慈欣的《三體》和郝景芳的《北京折疊》更是接連摘得雨果獎,但中國科幻文學人才仍然不足,銀河獎的最佳長篇小說多次空缺,科幻作家寶樹無奈的調侃說想寫本小說就叫《空缺》,以后得獎的概率會大很多。


  轉過頭我們看國內電子游戲行業發展:

  1986年。中國人自制的第一款商業游戲《如意集》發布,開發商為臺灣一家名為“精訊資訊”公司;

  1994年,中國內地第一款自助研發的原創電子游戲《神鷹突擊隊》發布,制作人為退役軍人楊南征,開發公司為北京金盤電子有限公司,中國原創游戲產業發展拉開序幕,并迅速迎來了小高峰。同年,內地第一本專業游戲雜志《電子游戲軟件》正式創刊,并最終逐漸發展成為國內影響力最大的電腦游戲雜志。

  1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》。8月,《提督的決斷》光榮“四君子”事件使游戲文化和游戲產業首次引起主流媒體的關注,中國內地真正意義上的游戲產業圈也在這一年初步形成。

  在這段時間,中國單機游戲產業發展迅猛,但社會對電子游戲風評極差,2000年5月9日,《光明日報》記者夏斐發表了《電腦游戲是瞄準孩子的“電子海洛因”》,一個月后,《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》正式下發,加上盜版泛濫、國外游戲入侵、網絡游戲沖擊、“血獅事件”等諸多原因,國內單機游戲市場發展陷入僵局。

  近幾年禁令解除,國內玩家正版意識逐漸增強,單機游戲發展才逐有起色,但相比于手游盈利風險更大,且盈利水平也遠不能相比,國內少有大型企業轉型單機游戲產業發展。而手游企業風評較差,至今未能摘掉影響未成年身心發展的帽子。


  《流浪地球》植入了哪些中國文化

  近幾十年來,中國電影電視產業沉迷于戀愛、宮斗、家長里短以及勵志題材,關注現實、展望未來的創作方向上乏善可陳。有關災難、恐怖類型的電影,因種種限制,更是很難取得觀眾的認可。

  中國現代文化,強調的是理性思考與科學實踐,強調的是團結抗爭以及家國情懷,而鬼神之說常常歸屬于“糟粕”受到批判,這種環境反而更適合于科幻電影的發展。

  第一點,便是合作與犧牲。中國人敬仰拯救世界的英雄,但中國文化更提倡和贊揚團隊合作以及為了成功的犧牲,其中吳京扮演的劉培強選擇犧牲自我拯救地球的場景更成為影片最大的淚點;

  第二點,中國科幻文化的內涵,便是“家”的文化。為何老人追尋葉落歸根,為何對這片土地愛得深沉,“家”的文化是中國五千多年的傳承。是地球養育了我們,我們放不下她,而舍小家為大家的理念更是幾乎貫穿全片,影片所傳遞并講述的,正是最傳統的中國文化。

  電子游戲應該怎樣植入中國文化內涵?

  之所以在上文中對于單機游戲發展多有提及,是因為筆者堅持認為單機游戲是電子游戲中承載中國文化的最好載體,因為這種形式的游戲最適合講故事,最具有感染力,而劇情是文化傳播的最好方式。

  與其他國家不同,我國單機游戲類型中武俠題材游戲遠遠多于其他題材,這一題材游戲大多是面向整個中國及各界華人的粉絲向作品,反將作品發展潛力束縛。這類題材常把飛天御劍、輕功、降龍十八掌等武功招式作為游戲宣傳點和賣點,這些元素在國內都稱不上稀奇有趣,在國外銷量慘淡,自然是情理之中。

  武俠講究的是瀟灑肆意和快意恩仇,講究懲惡揚善和好管不平,講究保家衛國無懼生死,講究因情而始,因情而終。武俠題材是最適合最開放世界題材的游戲類型之一,也是最容易觸動人心、設置淚點的游戲類型,單純將游戲作品定義為復仇、成長、濫情,不僅狹隘,也使游戲喪失了很多魅力。在基礎戰斗效果達到國外作品的前提下,游戲劇情值得探討挖掘之處極多,效仿《流浪地球》式的講述方式,以此觸動玩家情感也許會更簡單。如果此類游戲劇情過關,很多小問題會被玩家忽視,更容易另辟蹊徑地得到國外玩家的認可(這對于本地化團隊能力要求很高)。

  非武俠類單機游戲同樣有跟多方式,舉例將《流浪地球》可以制作成為各種類型的單機游戲,FPS(機甲)、競速(飛船及賽車)、模擬經營(空間站管理)、策略(整個流浪計劃設定)等等,在其中加入更多的中國古代建筑、可以加入帶有中國印記的商標、加入中國式的武打戰斗方式以及原作的背景設定,游戲傳播中國文化的方式也許比想象中還要多。其中有關商標、建筑之類的選擇,說不定還可能成為單機游戲廠商一個盈利點。


  跳出單機游戲,我們來講一下國內游戲玩家最多的手機游戲,該如何植入中國文化內涵,以此得到國家和社會的認可,得到出海政策的支持。

  講手機游戲如何融入中國文化內涵有一個前提,我們必須要跳出功能游戲探討這一話題,此類游戲專為傳播文化和教授某類知識及技能制作,這一做法并不適合推廣給所有手游廠商。

  現在手游經常陷入一個誤區:把三國、西游、水滸設為游戲背景,就是具有中國文化內涵。事實上,國內玩家對于這些題材早已厭倦,既不利于游戲收益,也起不到文化傳播的作用。

  中國廠商研發的手機游戲,出海成功的作品并不少,尤以大逃殺類、Moba和SLG類型游戲居多。但這些作品處于本地化考慮,能夠添加的中國文化元素較少,大多是在皮膚和游戲地圖上下功夫。在游戲音樂加入箏笛笙簫、將人物舞蹈設定為傳統武術,增加人物互動中中文語音,同樣值得推薦。另一方面,在國外運營中適時出一些答題活動,也有利于中華文化的推廣。

  在國內,則要手機游戲對于未成年身心健康的影響,游戲中涉及古代角色不適宜做太大的刪減改動,以減小家長的反彈。在游戲中添加一些小彩蛋和現實相關的一些小常識,不強制追求寓教于樂,但能讓玩家從游戲中接觸一些新的知識。同時,嚴格監視未成年上網時間及游戲付費情況,避免游戲本身影響青少年的正常生活,而這也是扭轉風評最重要之處。

  當然,游戲產業若想更好的承擔文化傳播的責任,則需要國家引導鼓勵原創游戲開發,嚴把質量關,鼓勵優秀游戲企業發展,避免行業壟斷,這樣的話,一定會有越來越多富有中國文化特色的游戲作品出現。

  結語

  將文化融入游戲并非為了逃脫社會指責,而是希望通過中國文化內涵的融入讓游戲更有深度、更有趣,讓玩家可以在游戲中不知不覺地受到文化熏陶,得到自我修養的提升,也使傳統文化得到傳承。

  科幻小說已經洗清了身上的污水,但卻還沒騰飛發展;游戲產業賺的盆滿缽滿,卻輸了口碑,兩者相互激勵甚至于有所結合,也許會走的更遠。

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