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莉莉絲CEO王信文發文分享:我所經歷的失敗

2018-03-08 15:07 來源:王信文

  游戲觀察3月8日消息,日前游戲公司莉莉絲的CEO王信文在其個人公眾號發布《我所經歷的失敗》一文,講述其在創辦莉莉絲成功推出《刀塔傳奇》后由于過于追求創新導致投資失敗的案例。

  文:王信文

  去年入學湖畔大學的開學典禮,馬云說湖畔是個“研究失敗”的地方。我聽后十分期待,因為聽到別人悲催的經歷總是很快樂的。結果我入學一年多,聽的都是滴滴程維、快手宿華、餓了么張旭豪這些人的成功經驗,而且還一個比一個牛逼,讓我感到很受挫。

  今天講一些我的失敗故事。雖跟大佬們的經歷相比不值一提,但也有趣。

  2012年我在騰訊游戲部門上班。因為嫌工資太少,就跟兩個同事(也是我現在的合伙人)業余時間一起做手機游戲。彼時iPhone 5還沒有發布,智能手機的大潮即將到來。花了大半年時間,我們做了個簡單的“炸潛艇”游戲:玩家可以左手控制移動,右手控制3個發射不同武器的按鈕。上線之前,我們互相打賭,猜上線后可以有多少收入。就是下面這個游戲,各位讀者也可以猜一猜。

莉莉絲CEO王信文:我所經歷的失敗

  我當時猜1萬塊,另外兩位一個猜5萬一個猜10萬。然而真實世界是殘酷的,上線后僅有幾百個下載,和一共300塊人民幣收入。看到這個結果,我就毅然拉著兩個同事辭職創業了。因為殘酷的真實世界,實在太迷人,太有吸引力了。

  關于這次不算成功的經歷,我有2個總結:一是一定要做網絡游戲才會有規模收入。二是一定要做適合觸屏的操作方式,不能做虛擬搖桿。2013年,帶著這樣的認知,我和合伙人們組建了莉莉絲游戲公司。花了大概一年的時間,做了第一款游戲《刀塔傳奇》。這是一款卡牌游戲,玩家點擊屏幕上發亮的英雄頭像可以發動特殊技能。這種玩法比較創新。2013年,我的版權意識也嚴重欠缺。這款游戲還模仿了很多來自端游《DOTA》里的英雄設計和技能設計。游戲上線前,我們照例進行了收入預測,我猜月收入2000萬。

莉莉絲CEO王信文:我所經歷的失敗

  結果這款游戲異常成功。上線后,首月流水過億。至今的總流水超過了50億。關于這款游戲的成功,我有了一個非常重要的總結:要做玩法創新,才能成功。

  好,以上是背景介紹,我的失敗故事正式開始。

  第一款火了之后,我們很快開始了第二款游戲的立項。我們選中了當時全世界范圍內最賺錢的品類:策略游戲。因為“創新”如此之重要,所以我們對游戲的方方面面從頭開始設計,包括戰斗表現,操作方式,用戶界面,互動方式,玩家的社區結構等等。很快我發現,這么做游戲,相當于重新發明各種輪子,需要的時間會非常久。但是公司不能夠長時間不發布新作。于是我組建了公司的發行部門,準備代理發行一些其他公司研發的游戲。

  我給公司負責找項目的商務同學定下規矩:不創新的項目不要。

  商務同學們開始在全國范圍內進行地毯式的搜索。一年多的時間,看了1000多個項目,面聊100多個。然而結果也不盡如人意:做創新項目的團隊本來就很少。于是我們降低了要求,“微創新”也算。因為“創新”是一個太強的篩選器,篩完之后剩下的項目已經不多,所以對美術品質、團隊積累等其他方面的考量要求也都大大降低。

  比如下面這款游戲,結合了角色扮演(RPG)和打飛機的玩法。

莉莉絲CEO王信文:我所經歷的失敗

  又如這款游戲,在手機上用創新的交互實現了經典戰棋玩法。

莉莉絲CEO王信文:我所經歷的失敗

  類似這樣的游戲,我在1年多的時間里簽約加投資,一共簽了11款,總成本大概1.2億。你猜一下總收入?令人傷感,只有不到3000萬。這些游戲,或留存不行,或付費很差,或根本沒人要下載。更傷感的事,這也同時意味著,項目失敗會給這些初創公司帶來重創。截止到我寫這篇文章,11個公司里只剩4家存活。

  以上是外部代理的項目。在公司內部,我還孵化了其他總計十多個創意。可惜的是,無一成功,死因也各不相同。

莉莉絲CEO王信文:我所經歷的失敗

  這些失敗讓我開始真正意識到,原來“創新”并不是項目成功的決定性因素。也就是說,作為全程參與者和最重要的決策者,我對曾經的成功有著重大誤解,對創新也有著巨大誤解。創新,只能作為達成目標的手段,用于解決特定的問題。但當我把創新本身作為目標的時候,失敗已經成為大概率事件。

  為什么我會把“創新”看的這么重呢?這大概也跟我的心結有關系。《刀塔傳奇》是個用“DOTA”的IP的擦邊球游戲。2015年,莉莉絲開始就知識產權和商標問題跟暴雪在美國打官司。官司在2016年才和解,代價是巨額的和解費。我內心深處不愿意相信,這個游戲的成功跟IP的關系有那么大,所以我自然要把成功歸因到其他我自己覺得更舒服、可理解的地方。錯誤的歸因,導致了錯誤的認知,也導致了巨大的代價。

  2017年9月,莉莉絲的第二款自研游戲《劍與家園》上線,月流水過億。我的心結才稍解,才有了以上更坦誠的反思。

  現在是2018年。如果有人問我,4年前《刀塔傳奇》為什么會成功,我會回答:2014年,移動互聯網的大潮真正襲來,騰訊網易等一線大廠尚未完全覺醒。同年,我們推出的《刀塔傳奇》,質量全面領先市場競品,且完全符合市場需要。創新重要嘛?重要,但只是眾多重要的原因之一。

  2012年我做了一款游戲,發現虛擬搖桿游戲肯定不行。2014年我用自己做的游戲驗證了這個想法,取得了成功。2015年,我看到了市面上層出不窮的虛擬搖桿游戲,我都強烈建議他們換方向。后來發生的事情你知道了:2年多后,《王者榮耀》,《絕地求生》這樣的虛擬搖桿游戲現在正如日中天,狠狠打了我的臉。

  創業者的每一次行為,甚至每一次預測,無論成功失敗,都是一次與真實世界的強烈碰撞。

  每次碰撞,都會導致一次認知修正。

  真實世界就在那里,不會管我努不努力,成功意愿強不強,或是有沒有貸款賣房。

  真實世界還會不斷變化,一個不留神,我就已經不認識他了。能有機會跟這樣迷人的真實世界相處個三四十年,讓我心花怒放,心神蕩漾。感謝這個偉大的時代。

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